Waarom een escape room spelen in de klas?
Spelenderwijs leren met een escape room in de klas
Met een escape room in de klas gaan leerlingen volledig op in het avontuur. Het spannende verhaal, de fysieke sloten en spullen maken de belevingen helemaal af.
Daarbij zijn de leerlingen klaar om de superheld te spelen in hun eigen avontuur en vergeten daarbij helemaal dat de er ook nog veel leerzame lessen in de escape room verwerkt zitten. Daarnaast zorgt de onvergetelijke beleving ervoor dat de geleerde lessen en vaardigheden opgeslagen worden in het langetermijngeheugen.
De voordelen van escape rooms in de klas
Escape rooms in de klas bieden veel voordelen vergeleken met het traditionele onderwijs. Ben je al overtuigd van de voordelen? Klik dan hier om door te lezen over het organiseren van de escape room op jouw school.
Ook blijkt uit meerdere wetenschappelijke onderzoeken dat de voordelen van escape rooms in een leeromgeving zoals een klas duidelijk zijn onderzocht en beschreven. Je kunt alle bronnen vinden onderaan de pagina.
Voordelen van een escape room spelen in de klas
mensen doorgaans: bevrediging, onderdompeling in de ervaring en zijn ze op een hoogtepunt van creativiteit en prestatie (Csikszentmihalyi,1990). Je kent het wel, het zijn de momenten met volledige focus waarin je veel taken in een korte tijd weggewerkt, terwijl je op andere momenten uren langer doet over minder taken.
Ook hebben wetenschappers bij spelers van spellen verschillende lichaamsverschijnselen waargenomen. Zoals een verhoogde afgifte van stoffen (dopamine, epinefrine en noradrenaline) die ons in staat stellen om makkelijker te leren (Gutierrez,2012) (Rackwitz, 2012).
Daarnaast is er wetenschappelijk bewijs dat er bij het leren verbindingen in de hersenen worden gemaakt om informatie op te slaan. Deze informatie komt voort uit een ervaring. De hersenen maken hierbij geen onderscheid tussen een werkelijke gebeurtenis of een spel gesimuleerde gebeurtenis. Wanneer de werkelijke situatie zich voordoet kunnen de
hersenen beroepen op de eerder gesimuleerde gebeurtenis.
Hierbij is er wetenschappelijk bewijs dat er bij het leren verbindingen in de hersenen worden gemaakt om informatie op te slaan. Deze informatie komt voort uit een ervaring. De hersenen maken hierbij geen onderscheid tussen een werkelijke gebeurtenis of een spel gesimuleerde gebeurtenis. Wanneer de werkelijke situatie zich voordoet kunnen de
hersenen beroepen op de eerder gesimuleerde gebeurtenis.
Bekijk en boek direct de escape rooms voor jouw klas
Bekijk escape roomsDe vaardigheden tijdens het spelen van de escape room
Een complete beleving
De unieke kant-en-klare escape room boxen zijn te spelen in elke ruimte op of buiten school. Leerlingen kunnen in teams van 4-8 spelers het avontuur aan gaan om de escape room op te lossen. Deze kant-en-klare boxen bevatten een spannende verhaallijn met bijpassende fysieke attributen zoals fysieke sloten, video’s en gesproken audio fragmenten en meer.
Daarbij komt dat de leerlingen dus niet spelen vanaf een scherm, maar zijn echt met elkaar bezig in de ruimte. Het avontuur laat de leerlingen vergeten dat ze op school zijn. Deze gevoelsmatige andere omgeving biedt hun de gelegenheid om te experimenteren en fouten te maken zonder dat ze hiervoor punten aftrek of een slecht cijfer ontvangen.
Daarom raden we aan om voor de optimale leeropbrengst de teams niet groter dan 6 spelers te maken. Dat maakt de communicatie, en het achteraf reflecteren op de escape room gemakkelijker.
Welk thema is geschikt voor jouw klas?
Onze escape rooms zijn voor iedereen! Zowel jongens als meisjes van verschillende denkniveaus gaan op in het avontuur. Met meerdere thema’s, en meerdere escape rooms van elk thema bieden we bijna iedere klas een unieke beleving. Daardoor maakt het dus niet uit of je een escape room in de klas voor groep 8 speelt, of klas 1 van de middelbare school. Iedereen kan ervan genieten
Tegelijkertijd of na elkaar spelen (met extra spelrondes)
Je kan met z’n allen tegelijkertijd een escape room spelen of in groepjes na elkaar. Willen jullie met meerdere klassen op school spelen? Dan kunnen de klassen na elkaar dezelfde escape rooms spelen. Zo kunnen jullie met een extra spelronde de escape rooms zelf opnieuw klaarmaken en reduceren jullie de kosten. Of splits de klas op in groepjes en speel dan na elkaar. Dan kunnen de andere leerlingen in de klas hun dagplanning vervolgen.
De escape room duurt maximaal 60 minuten, maar let op. De escape room moet dan nog wel opnieuw klaargezet worden voor de volgende groep. Dit duurt voor 1 persoon (de eerste keer) ongeveer 15 minuten. Met meer personen, of vaste personen die telkens opnieuw opzetten? Dan kan dit nog (veel) sneller!
Benodigde speelruimte van de escape room in de klas?
In de klas
Afhankelijk van de grote van het klaslokaal, kunnen er vier tot 5 teams tegelijkertijd spelen in de klas. Het enige wat je nodig hebt is:
- Een tafel per groepje om op te spelen
- Een digibord/beamer zodat de intro video gezamenlijk bekeken kan worden.
- Een mobiele telefoon (bij sommige escape rooms)
- Onze escape rooms van hetzelfde thema
Hierom kan het klaarzetten van de escape room gemakkelijk voor één persoon binnen 10 minuten per escape room. Mocht het nodig zijn staat er in de handleiding ook het hele verhaal met de antwoorden beschreven zodat de begeleider eventueel hints kan geven wanneer de leerlingen er echt niet uitkomen.
Gymzaal / schoolkantine
Willen jullie op een introductiedag of feestdag met meerdere klassen tegelijkertijd de escape rooms spelen? Dan kan dat in plaats van 4 groepjes per klas ook gezamenlijk in bijvoorbeeld één grote ruimte zoals de schoolkantine, aula of gymzaal! Zorg wel dat de spelers het scherm met de gezamenlijke video kunnen blijven zien en horen. Wil je dat we meedenken met jullie speelruimte en dagplanning? Neem dan contact op.
Vlucht 523
Groep 6 – 8
9 – 12 jaar
Tijdens Vlucht 523 valt plotseling de stroom uit, en laat nou net monteur Bob nog op het vliegveld zijn achtergebleven. Lukt het de kinderen om de stroomkring te herstellen en zo het vliegtuig te repareren?
Het Vlogmysterie
Groep 8 – klas 2
12 – 14 jaar
Tijdens een chalenge van Vlogger Zomaar_Saar raakt Saar vermist. Lukt het de leerlingen om met de Vlogs Saars avontuur door Nederland te volgen? En vind Saar de likes op social media nog steeds zo belangrijk?
Voorhoven’s Vennootschap
Klas 3 – klas 6
14+ jaar
In het opgespoorde laboratorium vlucht de dader net weg. Gaandeweg het onderzoek komen de leerlingen erachter dat het om meer gaat dan alleen drugs, daarom is het cruciaal om de dader snel op te sporen!
Meerdere klassen?
Vraag een offerte aanDeze scholen gingen jou voor
Wat zeggen anderen?
Lees hier wat onze klanten vinden van een escape room voor thuis.
Hoe organiseer je een escape room op school?
Je hebt nu alle informatie die je nodig hebt om een escape room voor je klas te organiseren. Zo kan dat en eerste voor de basisschool van groep 6 tot en met een escape room in de klas voor groep 8. Of ten tweede voor de middelbare school. En dan voor zowel de onderbouw als de bovenbouw.
1. Bepaal hoeveel escape rooms je nodig hebt
Deel het aantal leerlingen door de gewenste teamgrote (Tot 14 jaar maximaal 8 leerlingen, vanaf 14 jaar maximaal 6 leerlingen per groep). En bepaal vervolgens hoeveel teams jullie escape room in de klas telt.
Bijvoorbeeld met 4 klassen: 120 leerlingen / 6 = 20 teams
2. Bepaal het programma
Willen jullie met heel de klas, of met meerdere klassen tegelijkertijd de escape rooms spelen of spelen jullie in meerdere rondes? Mochten jullie tegelijkertijd willen spelen is per team een escape room nodig, anders is het benodigde aantal escape rooms gedeeld door het aantal rondes dat jullie willen spelen.
In hetzelfde voorbeeld zijn er 20 teams. Stel jullie willen per 2 klassen tegelijkertijd spelen. Dan zijn er 2 rondes van 2 klassen. De eerste 10 teams spelen de eerste ronde terwijl de overige 10 teams een andere activiteit doet of hun reguliere lesprogramma vervolgt. Dan wordt de escape room opnieuw klaargezet en kunnen de volgende 10 teams de escape rooms spelen.
Stel je werkt met 3 rondes, dan zullen de deelnemers over meerdere activiteiten verspreid worden en heb je zelfs nog minder escape boxen nodig.
3. Kies en reserveer de escape rooms voor grote groepen
Kies welke escape room het beste bij jullie leerlingen passen en vraag de offerte aan of reserveer direct en betaal op rekening.
4. Zet de escape rooms klaar
Zet de escape rooms gemakkelijk klaar met de eenvoudige handleiding
5. Escape rooms retourneren
Na het spelen worden de attributen weer teruggeplaatst in de box, en de boxen weer geretourneerd bij een PostNL punt of door de escape rooms terug te brengen naar onze afhaal locatie in Drenthe.
Veelgestelde vragen
Het Vlogmysterie is geschikt voor leerlingen van groep 8, klas 1 en klas 2.
Voorhoven's Vennootschap is geschikt voor leerlingen van klas 3 en ouder.
Twijfel je over de keuze, of wil je graag meer informatie? Neem dan contact met ons op
In de zaal dient voor elk team een tafel op kleine afstand van elkaar te staan. Deel de ruimte zo in dat alle teams de video en timer (op het grote scherm) kunnen zien en horen.
Elke ronde duurt iets meer dan 60 minuten, het opnieuw gereedmaken van de escape room kan in ongeveer 15 minuten per escape room. Hiermee dien je rekening te houden en dus in jullie tijdsplanning 15-20 minuten tussen de speelrondes over te houden.
Hierdoor zijn jullie minder escape rooms nodig en reduceren jullie de kosten.
Mocht je hier geen tijd voor hebben? Bij de 45 minuten variant van de escape room Brandgeheim hebben we de opzettijd met 90% gereduceerd.
Hierdoor is de opzettijd ongeveer 1 minuut per escape room.
Namelijk een rookmachine, bijpassende accessoires, en certificaten voor het winnende team. Hiermee wordt de spelbeleving ontzettend verhoogt en is dan ook aan te raden!
Ook is het evenementenpakket per speelruimte/thema, en daarnaast vooral leuk als jullie met meerdere teams in één ruimte spelen.
Vraag in de offerte naar de kosten.
Wij helpen jou graag verder
Kom in contactBronnen van het onderzoek over de voordelen van escape rooms in de klas
Ben je geïnteresseerd in het hele onderzoek, en alle literatuur? Neem dan contact met ons op.
Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games,
and game-based learning? Academia Letters, Article 209, 1–4. https://doi.org/10.20935/al209
Csikszentmihalyi, M. (1990). FLOW: The Psychology of Optimal Experience. GLOBAL LEARNING
COMMUNITIES 2000. https://mktgsensei.com/AMAE/Consumer%20Behavior/flow_the_psychology_of_optimal_experience.pdf
Hacker, D. J. (2017). The Role of Metacognition in Learning via Serious Games. Advances in GameBased Learning, 19–40. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-0513-6.ch002
Mcgonigal, J. (2012). Reality is Broken (1ste editie). Van Haren Publishing.
Schilt, J., Van Nigtevegt, J., Huisman, J. W., Ermers, J., Lute, E., & Teunissen, F. (2013). Serious gaming
(1ste editie). Van Haren Publishing.